E-Spor Nedir? Ne Değildir?
20 Kasım 2020
Teknoloji
Yavaş yavaş tüm dünyada yayılmaya başlayan ve pek yakında olimpiyatlarda yer alacağı tahmin edilen ‘e-Spor’, belli ki yakın geleceğimize damga vuracak kavramlardan biri olacak. Biz de detaylı bir dosyayla A’dan Z’ye e-Spor’u masaya yatırdık.
Son 15 yılınızı Dünya’dan uzak bir yerde geçirdiğinizi ve henüz döndüğünüzü düşünün. “Tüm dünyanın takip ettiği şöyle güzel bir spor müsabakası izleyeyim” dediğinizde futbol veya basketbol maçıyla karşılaşacağınızı düşünüyor olabilirsiniz, fakat arkadaşlarınız size bir e-Spor müsabakası açarsa hiç şaşırmayın!
Dünya son yüzyılda, politikadan sanata; iş dünyasından kültüre dijital devrimini yaşarken, spor dünyasında da büyük bir devrim gerçekleşmeye başladı. “e-Spor” olarak adlandırılan bu spor devrimi, alıştığımız ‘spor’ kavramı ve tanımlarından bir hayli farklı olsa da, ne rekabeti ne heyecanı ne de taraftarlığı anlamında diğerlerinden geri kalıyor. Peki, çok yakında olimpiyatlarda bile kendine yer bulacağı tahmin edilen ‘e-Spor’ tam olarak nedir? Gerçekten spor mudur? Gelip geçici bir heves midir, yoksa bizzat dünya sporunun geleceği midir? Türkiye bu işin neresinden tutuyor? Bireyler için e-Spor ne ifade ediyor? Bu soruların hepsine ve daha fazlasına yanıt aramaya başlıyoruz...
E-Spor, birçok farklı video oyunuyla oynanan, başarıya ulaşmak ve kazanmak için parmaklarınızı ve beyninizi senkronize ve hızlı bir şekilde çalıştırmanızı gerektiren bir tür spordur. Geleneksel sporlarda olduğu gibi, hayranlar e-Spor takımlarını ve müsabakaları takip eder, maçları izler ve hatta kupa finallerine bizzat katılırlar. Dünyada popülerliğini son 10 yılda hızlı şekilde artırmış olmasına rağmen, aslında e-Spor’un tarihçesi 1980’lere kadar uzanıyor. Atari’nin 1980 yılında düzenlediği ve neredeyse 10 bin kişinin katılım gösterdiği Space Invaders turnuvası, e-Spor’un ilk örneği olarak gösterilebilir. 1990’lara gelindiğinde bilgisayar kullanımının da artmasıyla yaygınlaşan e-Spor oyunlarıyla beraber e-Spor organizasyonları da artış gösterdi. 1990’ların başında, bu tür organizasyonlar, daha çok spor oyunları, anlık yeteneklere ve reflekslere bağlı oyunlar, gamer’ların (oyuncuların) tabiriyle ‘handcraft’ın daha önemli olduğu oyunlar iken, 2000’lere gelirken daha çok stratejinin ve aklın işin içine girdiği oyunlara olan ilgi artmaya başladı. 2002 yılında Major League Gaming, birçok oyun türünde turnuvalar düzenlemeye başladı ve uluslararası alanda da e-Spor’un takibinin artmasını sağladı. Major League Gaming’in 2012 yılında gerçekleştirdiği e-Spor bahar şampiyonası: ‘NBA ALL-STAR’ maçından daha fazla kişi tarafından izlendi ve e-Spor taraftarlığının ne boyutlara ulaştığını açık bir şekilde ortaya koydu.
Son yıllarda ise “Multiplayer Online Battle Arena” olarak adalandırılan oyun türü e-Spor’a adeta devrim yaşattı. Çoklu oyuncu ile oynanan ve takım içinde bir kahramanı canlandırmanızı sağlayan bu Multiplayer Online Battle Arena oyunlarının ‘pîrî’ diyebileceğimiz League of Legends, şu an dünya üzerinde 30 milyondan fazla oyuncu tarafından oynanıyor ve takip ediliyor. League of Legends Dünya şampiyonası finalleri, şu an ülkemizde de profosyonel bir ligi olan yegane e-Spor konumunda.
O zaman şimdi ülkemizde e-Spor’un öncülerinden olan Bahçeşehir Üniversitesi’ne ve üniversitenin e-Spor takımı ‘Supermassive’e e-Spor’u, geleceğini ve e-Spor hakkında merak ettiğimiz daha birçok şeyi sorduğumuz söyleşimize bakalım...
SuperMassive ne zaman kuruldu? Takım üyelerinin özellikleri nelerdir?
SuperMassive, 2016 yılı başında Hakan Baş ve Kaan Karamancı ortaklığında, Onur Aksu liderliğinde kuruldu. Takımın çok başarılı bireylerden oluşan geniş bir yönetim kurulu mevcut ve bu kişiler birçok uzmanlık alanında takıma destek oluyor. Ben takımın kuruluşundan 4 ay kadar sonra resmi olarak ekibe katıldım, o zamana kadar dışarıdan yönetim kurulunda destek olmaya çalışıyordum. İlk sezondan itibaren çok iyi bir kadro kurduk ve oyuncularımız bize Türkiye içinde 4 sezonda 4 final oynama, Türkiye dışında Meksika, Çin ve Brezilya’da yapılan etkinliklerde ülkemizi temsil etme mutluluğu yaşattılar. Takım üyelerinin muhtemelen en büyük ortak özellikleri kendilerine yüksek hedefler belirlemeleri ve bu hedefler için yüreklerini ortaya koyup çalışmaları olacaktır.
E-Spor takımlarında da diğer sporlarda olduğu gibi herkesin kendi özelinde bir görevi oluyor mu? Yoksa herkes ortak bir amaç için aynı şekilde, aynı oyunu mu oynuyor? Oyunların hepsi takım halinde mi oynanıyor, bireysel oyunlar da mevcut mu?
E-Spor için de geleneksel sporlarda olduğu gibi branşlardan söz etmek mümkün. Dolayısıyla ilk sorduğunuz soruyu oyun / branş bazında cevaplandırmak gerek. Birtakım oyunlarda iki oyuncunun karşı karşıya gelmesi üzerine bir düello sistemi oluyor (ör. Hearthstone), bazı oyunlarda ise takım halinde bazı hedefler peşinde koşmanız gerekiyor (League of Legends, Overwatch). Bazı oyunlarda her oyuncunun yaptığı seçimler sebebi ile belirli rolleri ve görevleri oluyor (League of Legends için bu tank, suikastçi gibi fonksiyonel olarak da ayrılıyor veya orta koridor, destek gibi haritadaki pozisyon bazlı bir ayrım da yapılıyor). Bunun tam tersi herkesin tamamen eşit şartlarda başlaması üzerine kurulan oyunlar da oluyor (CS:GO, PUBG gibi) ve bunlarda bahsi geçen rolleri takımlar kendi içinde becerilerine göre belirleyebiliyor.
Profesyonel oyuncu nasıl olunur? E-Spor’da da lisans sistemi var mıdır?
Maalesef profesyonel oyuncu olmanın açıklanabilir bir yolculuğu yok. Şu anda takımlar ve oyun yapımcıları, yeni oyuncuları bu ekosisteme sağlıklı bir şekilde dahil etmenin yollarını arıyorlar. Dünyanın birçok yerinde yeni oyuncuların kendilerini göstermesi için düzenlenen ‘scouting grounds’ etkinlikleri yapılıyor. Ancak bunlardan bağımsız olarak oyunu çok fazla oynamak, kendini mümkün olduğu kadar geliştirip oyun içi sıralamalarda yüksek derecelere çıkmak en iyi keşfedilme yöntemi. Nitekim yüksek seviyelerde zaten profesyonel e-Sporcular ile oyunlarda karşılaşarak isminizi duyurmaya başlıyorsunuz.
E-Spor’da lisans sistemi var ama şu anda isteyen herkes bu lisansı edinebiliyor. İleride bu lisans için belirli kriterlerin oluşturulacağını düşünüyoruz.
“Bahçeşehir Üniversitesi e-Spor takımı SuperMassive’in genel menajeri Ulaş Gülkirpik e-Spor hakkında merak edilenleri anlatıyor”
Turnuvalara katılım için bir ön şart var mıdır? Turnuvalar ne şekilde organize ediliyor?
Sizlerin katıldığı veya düzenlediği turnuvalar mevcut mu?
Bu da daha önceki gibi hangi oyundan söz ettiğimize çok bağlı bir konu. Bazı durumlarda oyunun yapımcı şirketi (ör. Riot Games - League of Legends) ligler ve turnuvalar düzenliyor. Bu sisteme genelde açık elemelere yazılıp herkes dahil olabiliyor. Ancak özellikle Türkiye’de Riot Games dışında hiçbir yapımcı firmanın ofisi olmadığından diğer oyunlarda etkinlikleri aracı kurumlar düzenliyor. Bu etkinliklerin bir bölümünde halka açık elemeler de oluyor, bir bölümü davet usulü de olabiliyor.
Takım oluşturmak için nasıl bir yol izlenmeli? Oyunların ve oyuncuların belirli kural ve kriterleri var mı?
Her oyunun, etkinliğin, turnuvanın kuralları çok farklı. Örneğin bazı etkinlikler ve liglerde yaş sınırı var. Her durumda detaylıca araştırılması gereken bir konu bu. Ancak işin sonunda takım kurmak için birbiri ile uyumlu bir insan grubunu oluşturmak her kural ve kriterden daha önemli. Birlikte rekabet ve stres dolu bir maceraya girişecek bu kişilerin karakter uyumu en merkezi kriter haline geliyor.
Özellikle Türkiye’de aileler hâlâ çocuklarının online mecralarda çok vakit geçirmesinden veya oyun oynamasından şikayetçi olabiliyor. Sizlerin bu konuya yaklaşımı ve önerileri nelerdir?
Açıkçası 50 yaşın üzerinde ebeveynlerin fikrini değiştirebileceğimizi düşünmüyorum. Oyunsever genç arkadaşlarıma tavsiyem şu, eğitimlerine dikkat ettikleri ve notlarını yüksek tuttukları sürece ailelerini mutlu edebilir ve boş vakitlerini gönül rahatlığıyla oyunlara verebilirler. Profesyonel e-Sporcularda gözlemlediğim ortak nokta hepsinin ortalamanın üzerinde zeka ve problem çözebilme kapasitesine sahip oldukları. Bu konuda oyunlarda edindikleri deneyimin katkısı olduğundan şüphem yok. Bunun yanında oyunların, bireylerin sosyal gelişimine engel olduğu tezinin de tamamen yanlış olduğunu düşünüyorum. Nitekim parçası olduğumuz oyunların çoğu takımlar halinde, canlı rakiplere karşı oynanıyor ve iletişim faktörünün çok önemli olduğu deneyimler. Doğru dengeyi tutturduğunuz sürece severek oynadığınız bir bilgisayar oyununun, yabancı dil gelişimi, takım halinde iletişim becerisi, sabır, strateji ve planlama, dikkat ve odak gelişimi gibi kişinin gelişimine yapacağı katkının herhangi bir zararı kat kat aşacağına eminim.
E- SPOR’DA DİKKAT EDİLMESİ GEREKENLER’İ KALEME ALDIK
Doç. Dr. Yavuz Samur ve Zeynep Özkan // Bahçeşehir Üniversitesi, Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi
E-Spor gençler için cazip ve eğlenceli görünse de, 'ince ayar' gerektiren yanlar da barındırıyor. Dersleri ve sosyal hayatı dengelemek bu 'ayar'ların başında geliyor!
Yediden yetmişe herkes teknolojinin artık hayatımızda daha büyük bir yere sahip olduğu konusunda hemfikir ve bu durum yaşantımızda ve alışkanlıklarımızda önemli değişikliklere sebep oluyor. Örneğin, önceden insanlar herhangi bir bankacılık işlemi için bankaya gidip saatlerce beklemek zorunda kalırken artık dakikalar içinde cep telefonundan birçok işlemi gerçekleştirebiliyor. Yine eskiden sınıfta öğretmen dersin yarısında tahtaya yazı yazmakla uğraşırken bugün akıllı tahtalara görüntüyü hemen yansıtabiliyor. Belki de çok yakında her bir öğrencinin sanal gerçeklik gözlüğüyle etkileşim içinde olduğu sınıflar var olacak. Aynı şekilde sporda da günümüzde örneğin futbolda top çizgiyi geçti mi, geçmedi mi; penaltı mı değil mi tartışmalarına son vermek için yine teknolojiden yararlanılmaya başlandı.
Teknoloji bu hızla gelişirken ve oyunlar bu kadar popülerken futbol, basketbol ve voleybolun yanı sıra yeni spor alanları ortaya çıkması kaçınılmazdı. Çok oyunculu (multiplayer) oyunların popülerlik kazanması ve 90’lı yılların sonunda Mat Bettington tarafından geleneksel sporlar ve e-Sporların karşılaştırıldığı basın açıklaması ile e-Spor yani ‘elektronik spor’ dalı ile tanıştık. Elektronik spora ya da e-Spor’a dünyanın farklı yerlerinde yaşamlarını sürdüren bireylerin çok oyunculu çevrimiçi (online) bir oyunu oynadıkları spor dalı denilebilir.
Elektronik spor da futbol gibi takım halinde oynanan bir oyundur. Fakat e-Spor’da oyuncu bir takıma değil bir oyun klanına dahil olur. Oyun klanı, takımı domine etmek, maç takvimini belirlemek, taktik geliştirmek ve sponsorlarla iletişime geçmekle görevli bir lider ve farklı özellik ve yeteneklere sahip diğer takım üyelerinden oluşur. Bir spor dalında profesyonel sporcu olarak kabul edilebilmek için o spor dalına ait bir sporcu lisansına sahip olunması şart. Bu durum profesyonel elektronik spor oyuncusu olmak isteyenler için de geçerlidir. Ülkemizde e-Spor lisansı gerekli belgelerin tamamlanması halinde Gençlik ve Spor Bakanlığı tarafından herhangi bir ücret talep edilmeden veriliyor. Bu lisansı almak isteyen adaylar gerekli olan belgeleri tamamladıktan sonra bireysel olarak, menajer ya da aileler aracılığıyla başvurularını yapabilmektedirler.
Profesyonel e-Sporcuların kazançları ve elde ettikleri popülerlik gençler ve çocuklar için bu alanı cazip hale getiriyor. Fakat bu oyuncular sadece oyunda iyi performans gösterdikleri için turnuvalarda kazanan taraf olmuyorlar. Nasıl bir profesyonel basketbolcu düzenli antrenman yapıyor, uyku saatlerine, yediklerine ve alışkanlıklarına dikkat ediyorsa bir profesyonel e-Sporcunun da benzer şekilde birçok konuya dikkat etmesi gerekiyor. Bütün diğer spor dallarında olduğu gibi e-Sporcuların antrenman ve turnuva takvimine dikkat etmesi gerekmektedir. Aksi takdirde bunlar iş, okul ve sosyal yaşamlarını olumsuz etkileyebilir. e-Spor oyuncularının birçoğu okul ve e-Spor arasında kararsız kalmaktadırlar. Bu nedenle özellikle e-Sporcuların yaşlarını göz önünde bulundurduğumuzda iyi bir eğitim alamamaları ya da eğitimlerini yarıda bırakmaları ileriki dönemlerde farklı problemlere neden olabilir. Örneğin; bu gençlerin bugün kazandıkları ücretleri gelecekte elde edemediğinde ve iyi bir eğitim alamadıklarında hayatlarını nasıl devam ettirecekleri konusunda iyi düşünmeleri önemli. Bu nedenle e-Spor’da kariyer yapmak isteyen gençlerin eğitimlerine de e-Spor’a verdikleri önem kadar dikkat etmeleri gerekmektedir. Burada gençlerin neye ne kadar zaman ayırdıklarına ve neyi sürekli olarak pratik yaptıklarına dikkat etmek gerekmektedir. e-Sporcular sadece dijital oyun oynamaya zaman ayırmakla kalmazlar (günde bazen 6-12 saatlere çıkabilen), diğer oyuncuların aynı oyunu nasıl oynadıklarını da izleyerek onlardan öğrenmeye çalışırlar. Bu nedenle aslında baktığınızda profesyonel bir futbol oyuncusu gibi tam zamanlı bu işe zaman ayırma gerekliliği ortaya çıkmaktadır. Bu aynı zamanda profesyonel olarak bu işi yapmayan gençlerin zihinsel olarak sağlığına da zarar verebilmektedir.
Ayrıca profesyonel e-Sporcunun bilgisayarlarına ve dolayısıyla kendilerine yaptıkları yatırımlar da başarılarında pay sahibi olabilmektedir. Ancak bu yatırımlar her zaman oyuncunun kendisinin ya da ailesinin karşılayabileceği miktarda olmadığından sponsor bulmak bu sporcular için önem arz etmektedir. Bir e-Spor oyuncusu “Oyun oynayarak para kazanmak kolay iş zannedenler olabiliyor ama öyle değil” diyor. Yüzme ya da atletizm gibi herkesin bildiği ve köklü bir sporla ilgilenen profesyonellerin dahi oldukça güç sponsor bulabilmeleri ülkemizde yeni yeni tanınmaya başlanan e-Spor için daha zor olabilmektedir.
Dikkat edilmesi gereken başka bir nokta da her gün başka bir ‘çok oyunculu’ çevrimiçi oyunun ortaya çıkmasıyla bugün turnuvalarda oynanan oyunların yerlerine başka oyunların çok hızlı bir şekilde gelebileceğidir. Bugünkü oyunlarda başarılı bir e-Sporcu ileriki dönemde turnuvadaki yeni bir oyunda başarılı olamayabilir ve kazancında da kayıplar yaşayabilir. Ya da o oyunun turnuvası gelecek dönemde bugünkü kadar ilgi görmeyebilir ve turnuvalardaki ödüller bu alana yatırım yapanların harcamalarının yanında yetersiz kalabilir. Bu gibi durumlar bugün dahi bazı profesyonellerin kariyerlerine son vermesine neden olabilmektedir.
90’lı yıllardan beri yani yaklaşık yirmi yıldır e-Spor kavramı kullanılıyor olsa da 80’li yıllardan beri birçok oyun turnuvası düzenlenmektedir. Ülkemizde ise 2000’li yılların başında Counter Strike ve ardından Knight Online, Leauge of Legends ve Dota ile e-Spor konuşulmaya başlanmış olup ülkemizde Galatasaray, Beşiktaş ve Fenerbahçe gibi spor kulüplerinin yanı sıra üniversite olarak sadece Bahçeşehir Üniversitesi e-Spor takımını kurmuş ve oyuncularını profesyonel olarak desteklemektedir. e-Spor sektörü daha da büyüyecek ve daha çok genç bunu takip edecek, ancak bunu da diğer birçok teknoloji gibi doğru şekilde yönetmek (örneğin derslerle oyunları ve sosyal hayatı dengelemek) yine bizim elimizde olacaktır.
E-SPOR TARTIŞMALARI: SPOR MU, DEĞİL Mİ?
E-Spor’u bu kadar yazdık, konuştuk ama henüz bir spor olarak ciddiye alınması için belli bir zamana hâlâ ihtiyaç var gibi görünüyor.
Tüm dünyada katlanarak büyüyen e-Spor’a olan ilgi, son dönemde olimpiyatlara dahi girmesi taleplerini yanında getirdi. 2024 Paris yaz olimpiyatlarında eğer e-Spor müsabakaları da görürseniz şaşırmamalısınız! Fakat olimpiyatlara kabul edilmesi gündemde olan e-Spor hakkında çok farklı tartışmalar var: E-Spor gerçekten spor mu? Niçin spor olarak kabul edilmelidir veya niçin edilmemelidir?
Fiziksel bir mücadele gerektirmemesinden ötürü e-Spor’a spor demekten çekinen birçok insan olduğu gibi, odaklanmak ve zekayı kullanma gereksiniminden dolayı, ayrıca içerdiği rekabet nedeniyle rahatlıkla spor olarak adlandıranlar da var. Ayrıca e-Spor’u ‘sanal alemde yapılan spor’ olarak algılayan ve bu şekilde kullanılmasını mantıklı bulanlar da var. Bu son görüş bize sanki en mantıklısı gibi geliyor; yani sporu yapan siz değilsiniz ama sanal alemde oynanan bir spor müsabakasını yöneten sizsiniz.
Spor mudur değil midir tartışmalarının yanı sıra, e-Spor hakkında kafalarda daha birçok soru işareti var. Öncelikle bu işin geleceği sadece e-Spor üreticisi firmaların yaratıcılığına bağlıymış gibi görünüyor. Yani eğer gelecekte yeteri kadar yaratıcı, tutarlı ve takip edilmesi keyifli oyunlar yaratılamazsa, e-Spor müsabakalarının da takımlarının da bir anlamı kalmayabilir. Ayrıca, e-Sporcu yetiştirme anlamında sadece Türkiye’de değil dünyada da bir bilinmezlik söz konusu. Evinde bilgisayarı olan herkes -amatör de olsa-potansiyel birer spor oyuncusu. Fakat bu işte profosyonelleşme nasıl olacak? Yani henüz dünyada e-Spor’da profesyonel olmak için yazılmış bir reçete yok, yine tüm sporlarda olan ‘altyapı’lar da e-Spor’da kurulmuş değil, ayrıca nasıl kurulacağı da yine belirsizlikler arasında.
Alttan yetişecek oyuncuların üst liglere yükselmesindeki kriterler de henüz net değil. E-Spor oyuncularının genel yaş ortalamasının 18-24 olduğunu varsayarsak, şu anda profesyonel olarak oynayan oyuncuların spordan emekliliklerine daha bir hayli zaman var diyebiliriz. Üstelik fiziksel etkinlik gerektirmeyen bu oyunlardan yaşlandığı için emekli olunması da pek muhtemel durmuyor. Bu bilgilerden yapılan çıkarımlarla, e-Spor’da altyapıların ve gelişim liglerinin diğer sporlarda olduğunun aksine, yaşa göre değil yeteneğe ve oyun seviyesine göre sınıflandırılacağını tahmin etmek de mantıksız değil. Tabii bu ve daha birçok sorunun cevabını önümüzdeki yıllarda ‘de facto’ olarak almış olacağız. Ayrıca çok genç yaşta kariyerine e-Spor alanında başlayan gençlerin, e-Spor kariyerleri bittiğinde ne yapacakları da kuşkusuz önemli sorunlardan. Bunun için tüm e-Sporculara tavsiyelerimiz bir yandan da kendilerini farklı alanlarda geliştirmekten geri durmamaları!
Kaynak: Uğur Okulları Gençlik ve Kariyer Dergisi U MAG, Sayı 2, Ocak - Şubat 2018